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即将上线的新角色是…?策划面对面中,他们全招了

没错,阿月又要说那句话了

「你的想法,我们真的很在意!」

昨天我们在线上进行了第三期策划面对面玩家问答活动

在这里,阿月简单做了一个答疑汇总

我们不会回避一些尖锐的问题

因为比起模棱两可

我们更怕让大家失望

从一开始

我们就决定要和少年们坦诚相待

交流彼此最为真实的想法

(≧ω≦*)♪

话不多说,来看看具体内容吧

▽  策划面对面「上期」答疑目录  ▽

阵容组合、兵种平衡性、资质问题

主将技能、军师计谋、士兵强度、新角色爆料

 

阵容组合

/唉.&qwe:组合流派略显单调,应该每个国家都有对应的流派,流派之间又有克制关系,这样才不会是一成不变的阵容。

 

老牛:流派单一的问题,其实目前游戏内的流派很多都不是按照国家区分的呢,并且吴国后续会有新的流派产生,敬请期待!另外一些组合的隐性逻辑后续会有一些优化。

 

拉比克:这个可以放心,随着游戏的完善会加入更多的流派,使游戏更具备策略性,这是我们设计的方向。

 

默默&赵赵的小汪汪:是希望玩家进行各国混搭组合,还是选择某个喜欢的国家重点养成呢?

 

老牛:我们其实是希望提供自由度的,如果受到国家的限制,那么很多组合就会被废弃掉,当然,国家的组合也会存在,只不过不会当作唯一的组合维度。

 

神兽:补充一点,我们偏向于混搭,且是从文化切入的。比如张辽曾经是吕布的人,所以搭配上他跟吕布有很高的契合度,然后他又是魏国五子良将。另外张辽本身也不残暴,所以残暴流派也没他。

会有国家倾向性,但是不会固化,毕竟三国从文化来说不是那么简单的。

 

落弦:策划说不单纯走国家流,是不是有什么特别的阴谋,是不是可以期待下第五甚至第六阵营的出现(笑)

 

老牛:没有阴谋的,只是希望大家的追求更加多元化,如果只有国家,不是太单调啦。

 

少年三国志零&于.:武将缘分方面,目前感觉加成比较弱,这样本来就小众的势力就更加让人忽略,到最后只拼战力。

 

神兽:我们的核心理念是一定不会只拼战力,而是希望整个游戏有丰富的阵容搭配和克制,并且阵容搭配也不会是简单粗暴的同质关系。所以这就是为什么刘备有蜀国光环,吴国就没有光环,群雄残暴流和五子良将流是部分人——我们都是从三国文化入手的。

另外我们也会持续推出新的主将,让游戏更具多样性,让小众势力也能更多被看到。

 

纸片 :缘分武将不上阵也可以激活才够完美,上阵武将位置紧缺,当然是选择强力的武将。

 

老牛:缘分作为阵容的搭配维度之一,我们是希望在这块做出一定程度的策略性,所以更多地希望玩家去研究到底是上谁好。所以目前游戏中没有规划不上阵就有羁绊的属性加成。

当然在图鉴的绘卷系统中,您依然可以看到当凑齐了一些缘分组合后,可以有不上阵的加成哦,例如五子良将等。

 

梦寻千里:游戏混搭阵容多了是不是可以在游戏里面做一些推荐阵容,要不然刚开始玩都不知道玩什么阵容。

 

拉比克:已经在制作中了,内置的游戏资料站,会帮助玩家更好地理解游戏。

 

兵种平衡性

于.&玩家&ㄟ(▔ ,▔)ㄏヾ(。 ̄□ ̄) :轻骑,弓手,谋士,这三个兵种比较弱,后续会不会改善加强,不然被各种克制。

 

神兽:弓手太弱是一个问题,进而导致轻骑追求受到影响,另外谋士的辅助价值现在也没体现出来,主要是弓手被伏兵搞得太惨,这块的优化首先解决伏兵,另外会加强弓手的生存能力,让三角克制成型。

 

老牛:针对后排过于弱的问题,后续会对针对性的宝物有数值上的优化,其次本身后排的定位是输出向的,所以后续的其他优化主要都是针对如何保护后排来做的。

 

默默:盾兵的拦截能力坦度太高了。只要布阵对位骑兵步兵,两者会全部被拖住。

 

老牛:针对于职业平衡方面,我们都会针对这几次测试的数据进行优化。

 

于.:步兵实用性太差。重骑开路好用,轻骑切后排打奇珍异兽和长坂坡好用,盾兵肉盾抗前排好用,弓手华容道,谋士张角黄巾流还行,但是步兵除了赵云初期过渡用下,其余的步兵基本排不上用场。

 

老牛:步兵的定位其实是前排输出为主,我们会根据这次数据,给步兵增加更多的生存空间。

 

落弦&/唉.:这几次测试下来,谋士们的存在感普遍不高,除了一两个特别优质的之外,其他都没什么上场地位,策划准备如何提高谋士在游戏中的战略地位?

 

老牛:这块的问题,是我们目前重点关注的问题之一。谋士作为游戏的主要职业之一,后续会有更多的组合搭配产生,另外后续也会有更多玩法,促使这些主将都有用武之地!

 

资质问题

ㄟ(▔ ,▔)ㄏヾ(。 ̄□ ̄)  :资质是否直接代表强度?

 

拉比克:不是。主将的资质是为了引导玩家追求一些高资质的主将,避免无所适从。从设计上来讲,高资质虽然在属性上有一些优势,但不是说就是绝对的无脑数值强度;比如在一些玩法里,会有一些低资质,但更适合的主将。

我们在设计上同样希望策略间会有克制关系,可能这块仍需优化,我们也会从测试中吸取玩家的反馈意见。

1.数值上的平衡我们会进一步调整。

2.PVP已经在规划中了。

3.会推出更具难度挑战的PVE玩法,以达到随时验证阵容的目的。

4.我们在这块理念是希望每一个主将都有用,尽可能多的培养主将,在免费投放上基本都会满足12+的资源。

 

玩家:建议不要再出低资质将,没什么人用。

神兽:低端将搭配倒不会减少,毕竟针对不同阶段嘛,但是高端将的搭配会逐渐增加。

 

主将技能

纸片:吕布天赋技能应该是最强的,但美中不足的是续航不足,希望能给吕布一个回血的技能,伤害改为真实伤害无视盾。

 

神兽:吕布的定位是输出,如果输出、续航、生存能力都强的话,会过于破坏平衡。我们是希望有丰富的阵容搭配关系和适当的克制关系的。

 

 

落弦:刘备的英魂不灭是否应该添加次数限制,或者说对战局结束增加判定,这次测试很常见就是打到最后两个刘备互相PK,伏兵如果不能再复活的5秒内清除,那么战局就会无限延续。

 

老牛:后续会针对伏兵&刘备的复活强度做出调整,但刘备的技能作为一个亮点,后续是不会调整次数限制的。

 

军师计谋

ㄟ(▔ ,▔)ㄏヾ(。 ̄□ ̄)  :军师谋略是个亮点,但是手动搭配释放顺序触发特效不如直接改成星盘中选择已点亮的某个技能特效(比如烈火)。毕竟竞技场之类的不能手动操作,还要照顾些许我们这些老年人的手残党不是?

 

老牛:这点后续会有改动,具体在军师自动释放计谋的AI上会做处理。

 

万事开头难:李儒的刀光剑影太过强势,直接秒后排,配合后排伏兵,搞的现在弓手和谋士完全没活路,后排伏兵居然是直接攻击主将,这太BUG了,希望在平衡方面多多下功夫。

 

神兽:李儒其实不算过于imba,主要是伏兵+李儒太强,所以伏兵是肯定会调整的;毕竟弓手废掉了,骑兵也没意义了,循环克制关系起不来。

 

士兵强度

玩家:通过测试,发现培养武将的价值远远大于培养小兵,后续是否会改善小兵培养价值过低?

 

神兽:小兵会加强。

 

落弦:野兽类单位(曹冲,孟获,马云禄技能)召唤物类单位(黄巾军,黄金傀儡等)及伏兵算士兵单位吗,受五子良将加成吗?

 

老牛:除了张宝召唤的黄巾傀儡,曹冲的大象外,都属于士兵,受到加成。

 

新角色爆料

假装独孤了:下次测试有没有新武将的出现?

 

神兽:肯定会有持续新出的免费将,另外大多数将对于玩家来说,主将获取是时间的区别,不是付费门槛。

 

落弦 :这次测试武将和一月份测试差不多,倒是军师新增了不少,策划可否透露目前武将制作的一点点情报?

 

老牛:emm…比如太史慈?,关二爷?…不能再说了!

 

新角色的爆料瓜

阿月吃得一口满足~

不知道制作中的新角色

太史慈和关二爷

什么时候才能和大家见面呢?

阿月已经迫不及待啦!

对了对了

明天的策划面对面下期

还会有最不留情面的

直面氪金环节

绝对有料,不要错过喔~