致玩家朋友的一封信
大家好,我是《少年三国志:零》(后称为“少三零”)的制作人老牛。
首先,感谢大家参与“谋定天下”测试,感谢一直以来给予我们关注和意见的所有伙伴,大家的支持和反馈,让我们能够朝着更明确的方向前进。
一直以来,我常常潜水在“少三零”的各大论坛和玩家群,并通过策划面对面等活动,直观地了解到了大家对游戏的认知、看法和期待。
令我和制作团队十分开心的是,许多伙伴已经开始研究与讨论各类主将阵容的组合及克制关系。“少三零”是一款突出排兵布阵、讲究策略的卡牌游戏,让玩家在阵容的组合搭配中体验到乐趣,正是我们设计游戏的初衷,而玩家行动上的肯定,就是对我们最大的认可。
当然,通过本次测试我也意识到,游戏目前还有很多问题等待优化与完善。今天,我写下这封信的目的,就是想和大家更直接地交流一些想法——聊聊大家关注度较高的问题,同时通过这个机会,将游戏的后续规划,与关心“少三零”的你们,一起分享。
【关于阵容组合】
【关于平衡性】
众所周知,一款好的卡牌游戏除了必备阵容组合、排兵布阵等烧脑元素,游戏内各部分的平衡性也是另一个被策略玩家高度关注的要素。而玩家关注的自然也是我们所追求的,目前针对“少三零”的做法是:不产出严重影响游戏平衡的物品,而是让兵种、布阵等循环克制成型,让玩家更乐于追求策略上的深度。
关于平衡性的问题,在本次测试后玩家反馈提到最多的是:弓兵被宝物制造的伏兵克制得较为厉害,从而导致弓兵过弱的问题。后续,我们会针对这一问题优化伏兵数值,同时强化弓兵的生存能力,最终形成兵种克制关系。
其次,是巅峰竞技难度不合理的问题。巅峰竞技这一功能的初衷,是让玩家在战斗中找到实力相当的对手,收获充满挑战性和策略性的游戏体验,所以大家可以放心,全新的匹配机制目前已经在制作中,下个版本必定会有较大的优化。
另外,还有玩家反馈谋士的职业特性在本次测试的版本中没有充分发挥。后续,我们会针对性地调整部分的数值,尽可能地令军师计谋与武将技能在战斗中体现出相辅相成的效果。
【关于养成】
在卡牌游戏中,低资质主将注定无用武之地吗?不是的。颠覆传统模式,在我们的设想中,“少三零”主将的资质≠强度。从设计上来讲,高资质的确在属性上有一些优势,但不是绝对的无脑数值强度,我们的预期是,在一些特定的玩法里,会适配一些低资质的主将,尽量让每个主将的存在与养成都有意义。
不得不承认的是,本次测试也确实出现了低资质的主将玩家并不喜欢养这一问题,这说明我们的预期并没有100%实现。所以在后续的版本中,我们会更注重于增加一些适用性玩法,提升低资质主将的养成价值,改善低资质主将的生存空间。
另外,主将养成应该是“少三零”的主要游戏乐趣之一,游戏中武力/智力/统帅作为主将高级属性的存在,形成的核心操作就是主将升星。而在本次测试中,玩家表现出对主将升星缺乏动力,为此,后续我们会增加高级属性对技能的影响、放大高级属性的作用,从而提高玩家的升星追求。
【后续预告】
你的想法,我们真的很在乎。这其实是“少三零”整个创作团队的真实状态。有你,“少三零”的世界才能完整,你的意见,从来都至关重要。
如果大家喜欢,之后我也会不定期地通过社群交流等方式和大家同步“少三零”的开发状况,包括我们的进度如何,后续会推出什么新功能、新主将等等……
当然,也欢迎大家继续踊跃提意见,这不仅能让我们时刻不放松对自己的要求,也能令我们找准方向,不闷头做只感动自己的事情。群或是论坛,我们都会时刻留意的。
第一,联盟的新玩法已经在制作中,预计下次测试呈现。新玩法将会通过沙盘地图,以联盟为单位攻占城池,增加了联盟社交生态,同时还能体验三国文化。
第二,主将单挑类玩法已经在制作中,将会成为游戏中的日常玩法。后续,更多有意思的日常类玩法和养成计划也将陆续推出,可以期待一下。
第三,新主将、新军师也已经在制作中。我们期待把诸如太史慈、张飞等玩家喜欢的三国名将呈现在大家面前。
第四,公平竞技类玩法也在考虑中,计划做成以策略为核心的实时匹配对战。
最后再次感谢各位对《少年三国志:零》的支持,我们将根据大家的体验反馈,不断对游戏进行优化改进。希望我们最终的见面,能不辜负每一位玩家的期待。
老牛
2020.7.3