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少年三国志:零

排兵布阵策略卡牌

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【策划面对面·第二期】左右为男!策划竟然被少年当众问倒?!

发布于:2020-01-19 10:16:59

各位少年们,我是你们的阿月!今天我们在线上进行了【第二期策划面对面】。和上期一样,少年们踊跃发言的身影依旧帅气让阿月心动不已๑乛◡乛๑

策划大大们也很给力,有问必答,事无巨细!阿月已经把所有的问答都记录了下来,快看看有没有你关心的吧~

 

策划面对面·第二期

关于竞技玩法

 

● 又和各位策划见面啦,经过两次内测,明显感觉到目前高星英雄,高等级兵种,策略感等元素始终很少,我建议出一个模块是所有英雄都满星,满士兵科技,然后玩家间进行公平对战,这样才能体会到策略的乐趣。比如将巅峰竞技场改成这样的形式,这样战力、策略等因素都有顾及到,请问后续测试会有类似的玩法模块嘛?

 

答:目前类似玩法有在计划中,设想是拉平玩家的养成战力进行切磋呢~当然不光是这种类型玩法,我们也会在额外玩法中去设计有特点的关卡,让策略性更加明显。

 

●  通过这次交流,感觉策划想法很精致,也很期待游戏更完美的展示。目前最主要就是对战的完善多样化,让所有主将都能有存在的价值,让所有玩家都有自己玩下去的意义。游戏才能越来越好。

 

答:我们肯定会持续优化版本的,感谢大大的支持,也欢迎后续继续关注我们游戏,多提宝贵意见~

 

●  关于阵容策略多样化,是否可以出一个主将池模式,里面的主将双方都能看见,然后进行bp(比如选择5个主将禁用3个),选择之后有一个固定星数(比如25星)来给你选到的主将自由分配,然后在进行比试。同时策划真的不准备对下次测试进行一下宣传吗,让我们有个盼头(笑)

 

答:前面刚才说的阵容策略多样性问题,后续我们会有一个类似的数值拉平的pvp实时玩法,敬请期待哟!另外下一次宣传其实我们比你更急,不过目前当务之急是先把品质做好

 

●  建议在排位中有“禁将”系统,这样或许能更加公平些(同时新出主将不得马上参与排位)

 

答:BP这种设定其实有在考虑当中,不过是一个策略深度更高的玩法啦。

 

● 又和各位策划见面啦,经过两次内测,明显感觉到目前高星英雄,高等级兵种,策略感等元素始终很少,我建议出一个模块是所有英雄都满星,满士兵科技,然后玩家间进行公平对战,这样才能体会到策略的乐趣。比如将巅峰竞技场改成这样的形式,这样战力、策略等因素都有顾及到,请问后续测试会有类似的玩法模块嘛?

 

答:目前类似玩法有在计划中,设想是拉平玩家的养成战力进行切磋呢~当然不光是这种类型玩法,我们也会在额外玩法中去设计有特点的关卡,让策略性更加明显。

 

关于主将技能

 

● 于禁和张星彩都是这次新放出的弓将,大招都是提高攻速,技能的差异(于禁200%攻速加攻击,张星彩500%攻速减少对方攻击)让人一看就感觉一个是大小姐一个是穷小子,是什么造成这样的差异呢?以及后期是否会对这种同类型主将技能进行平衡,会采取什么措施呢?

 

答:每个主将的定位都是各具特色、多个技能相互搭配形成的整体,于禁的主要问题在于其本身是一个统兵型的主将,而张星彩是主将自身强力类型的。由于本次测试我们的士兵存在感还不够高,导致影响了统兵型主将的发挥,后续我们会继续优化这一块,做出更多更具特色的主将,带给大家更多的多元化选择。

 

●  关于战场数据:轻骑兵的突进技能,按照每移动100距离提高自身能力,那么目前战场的宽度是否有一个详细数据?同理吴国三弓兵主将的技能,敌方速度越慢,己方暴击越高,这个提高的量在技能上也没有明确体现,只说明了上线40%,是否可以详细说明这个提高的数据,比如敌方每降低10%提高己方1%暴击这样。

另外替策划说句话,这次的徐庶就是军师和谋士之间一个很好的联动!

 

答:这个有这么个想法,如果描述太复杂,反而会给玩家造成压力,我们比较倾向于适当改变机制来明确这个事情:比如轻骑兵随着移动距离的提升而逐渐提高能力,再具体进一步的数值底层信息,这个不太适合在游戏中描述,后续我们可以在贴吧官网去弄官方技术贴。

 

●  感觉主将之间的羁绊不是很明显。 

 

答:我们对于主将策略搭配的思路是,缘分技能占比10%以下。

 

关于主将策略

 

●  魏有五子良将,蜀有五虎上将,技能效果和特色都做的很不错,算是这次测试的一大亮点,所以还想问一下群雄和东吴阵营目前的阵容体系是怎样设计的;另外希望能在后续的测试中上全主将,否则真的没法测试缘分技能会给战局带来多大影响(我就是想要五虎上将!)。

 

答:本次测试在群雄方面是有黄巾消耗流的体系设定,在东吴方面可以看到吴国弓手的搭配,另外我们新的流派也正在制作(流派不限于只有国家的搭配哦~),我们希望可以通过多阵容培养的方式,让大家所喜欢的流派都可以登场呢~

 

●  感觉目前法师存在感低,那些风火水土属性的作用不明显,主将和军师间的互相配合也很少。

 

答:首先是风火土水目前组合展现得不够强力,另外现在强力的、能和军师联动的主将还没出现(当然也是我们设计内容量的问题),比如貂蝉就是每当一个军师释放计谋时,她就追加一个技能,于是貂蝉跟CD短的军师就契合度特别高。

 

●  各个主将以后有没有自带元素属性,比如火、风、水、雷等等。

 

答:举个例子,灼烧这种效果原则上只在军师身上出现,不过不排除有一些稀有主将可以制造灼烧。

 

●  三国的角色一般都是跟随二主,例如西凉庞德最后归顺曹魏。建议可以出现两个阵营主将,这样大家会有针对性地培养,技能也方便区分。

 

答:偷偷告诉你,我们还真是这么规划的~这样特点会更加鲜明!

 

●  抽主将的时候,是否可以选择阵营(例如魏国、群雄等)的前提下抽。因为本来主将就少,属于群雄阵容的主将数量更少,所以在搭配上也没太多的选择。

我建议在阵容搭配上,每个阵营都应该有一套基本阵容,这样不懂搭配的小白玩家的体验会好很多,其次再多一些如召唤流、野兽流等多流派阵容。

群雄的主将也需要多一些,比如吕布、貂蝉、袁绍、华雄、华佗、于吉、贾诩、张角等等,主将间包括各种cp羁绊。

 

答:目前我们的主将还没有全部制作完成,在相同阵营这个维度的主将组合目前只是设定之一,游戏中也会存在不同阵营间主将的搭配呢。

 

●  个人建议每个国家都形成一种流派,能让玩家更明白一些。例如魏国:卖血流,蜀国:法师流,吴国:强化流。群雄可以属于大杂烩的那种。这样主将的特性会有更好的体现。

 

答:感谢少年建议,我们除了国家流,还会有地域流,比如西凉流等。

 

●  针对主将系统,希望每个阵容都能有一个作为领头羊的主将,能够给各自阵容加成属性,技能合击等。

 

答:我们把这称为key,比如目前蜀国刘备就是key (虽然刘备的搭配很基础),后续都是这么个思路。

 

关于兵种阵容

 

●  请问兵种之间有没有克制关系呢?

 

答:我们的设计初衷是多样性的策略搭配,所以在数值强弱的克制关系上会弱化,我们希望玩家通过多样维度去选择兵种(例如轻骑破路,群体计谋克制多人部队),不局限于传统的石头剪刀布般简单数值克制。

 

●  四大阵营的本身的相克体系,以及兵种间相克体系感觉不是很明显。目前就是盾兵、弓兵和重骑兵相互间的克制体系突出。

 

答:我们还有很多规划中的主将没有投放到游戏中,并且不同的流派随时间的强弱关系也是动态的,所以受限于时间和主将数量的原因,一些体系或者流派可能在当前会感觉相对较弱,这个等到下次测试的版本肯定会得到极大的改善,欢迎持续关注我们的游戏哦~

 

●  一测的时候单排突破是重要的布阵技巧,黄巾流消耗型阵容也不错,但是二测加强了弓兵后,大家的阵容都变得比较相近,基本都是前排+弓兵组合,极端一点甚至4盾兵+4弓兵,如果后续不开发更多流派或者势力阵容的搭配,这个游戏的策略性就会被削弱很多,基本上氪金玩家用这种万金油阵容会很稳。既然宣传中强调策略性,还是希望布阵的多样性能更丰富一些,让小氪玩家可以靠阵容和站位等弥补一些属性上的差异,而不是单纯硬碰硬。

 

答:我们的兵种策略循环是:弓+盾是标准正面最强(弓是输出主力 ),然后轻骑是通过切后打弓,重骑是正面快速破路,形成较为完整的博弈结构。

 

●  看兵种介绍能够明白你们的初衷,我的意思是二测中表现出来的兵种克制不够明显,比如重骑+轻骑可以针对盾+弓,但是实战中如果堆积重骑+轻骑去破某一路,很可能在破开的时候就已经被军师和后排消耗得差不多了,而且即使类似马腾这样比较强的后排突进去了,几个弓兵几下也射死了。所以是不是考虑进一步削弱弓兵这类主力远程输出的近程伤害,不然突破带来的收益实在有限。

 

答:明白你的意思,大致思路上我们是一致的,具体你说的很对,后面这些还需要精细的数值平衡调整来改善你说的问题,虽然这些事情很难,但是我们肯定能做好的。

 

●  兵种系统还有主将类别,有没有互相克制的设计呢?

 

答:没有纯粹的数值相克。

 

关于军师

 

●  希望能明确一下竞技场军师的技能种类和释放操作机制,现有的3级水镜可以大招秒杀后排弓兵的士兵,所以二测过程中军师技能释放是否恰当会一定程度上左右战局。

 

答:军师目前因为数量比较少,所以策略性还没有完全体现,我们设想的最终技能分类会有:输出类(单体输出、群体输出)、召唤类、BUFF类;在释放机制上,还会有特殊释放机制的军师,比如手指滑动带来的冰墙。

 

● 提到竞技场,军师是自动先放大招,水镜只会攻击前排下路,不会智能优先打后排。希望施法AI要继续优化

 

答:军师AI我们会继续优化,给玩家一个公平的对战环境。依稀记得上次精英测试时,军师AI打城墙,有些尴尬~

 

●  军师五行体系技能感觉有点乱,升级完全是懵的。另外建议加强士兵模块,士兵直接被秒杀,兵种就显得没有意思。

四大阵容定位侧重,然后兵种相克相生。建议羁绊多样化,选择多样化。让玩家阵容多样化,同时设置每样兵种上阵不超三个。 同时建议主将可以设置两个兵种选择。

 

答:士兵存在感的增加也是我们后续版本调优的重点;

军师在各系技能的引导和说明上,我们也会进行强化,以方便玩家理解;

相同兵种上阵限制这个后续不会去做,我们还是非常欢迎玩家尝试一些天马行空的阵容,不会去在规则上限制玩家。

 

关于玩法机制

 

●  部分主将提升很不明显,说是提升了攻击和防御力。但是部分还是没有(剧本中能体现出)。

 

答:剧本在选择BUFF上指定某些主将,目的其实是希望我们的角色可以都有用武之地,目前部分效果还在优化,让我们的主将都可以上阵呢。

 

●  官职的问题现在感觉是比较混乱的,给不给谁,抱怨还是很多的能不能结合战力和贡献在优化一些,联盟后面还会有什么功能

 

答:官职在之后的版本我们会重点优化,同时联盟后面还要规划大型的多人PVE,GVG等玩法呢~

 

●  以后历练玩法可以来个扫荡功能。

 

答:必须有扫荡功能减负。

 

●  首先这次测试明显比上次测试的时候成熟了很多也更加完美了,BUG明显减少许多。这次新增加的联盟板块出来,经过这次体验,联盟那是想进就进,想退就退,官职也是随意切换,皇帝官职加成也明显比官员高很多,公测后是不是达到联盟等级都有皇帝的称号,觉得这个不合理,三国没有那么多皇帝的吧!

 

答:联盟目前确实存在一些细节的问题,在后面的版本会持续优化,关于皇帝称号发放标准的建议我们会考虑的。

 

●  目前任务最高级只有41级,以后会不会增加更多?目前到达等级后,每天做都是重复的玩法,用完体力后就无事可做有点无聊。

 

答:之后肯定会开放更高等级的任务,同时除了体力的消耗外,我们后续也会增加更多次数类玩法的。

 

●  宝物系统目前仅增加战力值,在实战没有其他体现,还会继续完善吗?例如增加技能。

 

答:在本次测试中就有黄天秘术,可以在战斗中召唤黄巾军。后续宝物也肯定会追加的,届时会有更多的可在战斗中有所展现的技能。当然,目前在战斗中宝物技能的表现还是有问题的,我们后续也会重点调优,让玩家更容易感知。

 

●  前期兵种道具给的不全面,基本给的都是轻骑,也就引导玩家玩那一个兵种,盾兵40级以后才给道具,重新连一个太麻烦了。驻所那些城池升级只提高战力数值评价,会导致很多虚战力。

 

答:

1.治所这块的数值我们会继续优化

2.引导期间,轻骑是我们的一个很大的特色,当然我们会适当缩短盾兵道具的获取时间呢。

 

关于功能优化

 

●  为啥没有主将重生?后续会有吗

 

答:重生会导致玩家只养那么几个主将,其他主将全都没有上场的机会。我们还是希望玩家在阵容的选择上多元化,丰富化,所以没有设计重生功能。当然,相应的,我们的资源投放也会相对更丰厚,以支持玩家培养多队主将。

 

●  兵力升级与战斗力挂钩不高。这让人感觉很没必要。

 

答:兵力升级目前对于战斗力的提升只是数值的变化,之后我们会考虑更多元化的设定

 

●  谋士的特性根本没有显出来,比如属性混合攻击,没有真正体现到。

 

答:谋士的作用目前在游戏的存在感是相对比较低的,之后的版本我会在谋士和重骑上做更多的搭配。

 

●  目前感觉治疗的数值有可能是按照百分比来,导致战斗力低的玩家经常打消耗战。

 

答:我们的治疗技能有百分比和固定值的设定,着也是我们策略性的一部分。

 

●  多数主将培养点对在场主将战斗表现均没有任何现或体现不大(法宝,羁绊,兵种等等)。导致游戏不佳。

 

答:这块数值问题还要逐渐微调,展现问题也是个原因

 

●  目前给主将升星刷装备,这方面体力消耗很大呀

 

答:我们会在之后的玩法中把低阶的材料投放力度加大,让大家可以培养更多自己喜爱的主将

 

●  祝融原本与孟获一派,同时时间有点遥远,剧情上找到刘备并加入队伍有些不合理。

 

答:这个问题我们也在考虑当中,谢谢大大的建议

 

●  抽将如果看运气,那么设置链接北斗星的形式是为何呢?

 

答:谢谢少年建议,这个北斗星抽将的设定正在重新规划中呢。

 

●  目前的北斗星抽将机制不太明白,是不同连接方式会抽出不同的主将吗?

 答:这个抽将机制会持续优化,之后的版本中会加入画符的设定,在自由度上提高的,也许写个月月就有惊喜呢

 

 

可以看得出来,相比较上一期【策划面对面】,少年们准备的问题更加细致与专业,阿月佩服得五体投地~

 

阿月再次感谢各位的支持与厚爱!《少年三国志:零》正在少年们的鼓励和建议下不断完善,期待下次见面时能够给予少年们更多的惊喜~

 

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